Les règles des échecs
Les échecs se jouent à deux sur un plateau de 64 cases. Les blancs jouent en premier, puis chacun joue un coup à tour de rôle. Le but : mettre le roi adverse en échec et mat.
Les pièces et leurs déplacements
- Le roi avance d'une case dans toutes les directions. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée.
- La dame se déplace d'autant de cases qu'elle veut, en ligne droite ou en diagonale.
- La tour se déplace en ligne droite, horizontalement ou verticalement.
- Le fou se déplace en diagonale, et reste toute la partie sur des cases de la même couleur.
- Le cavalier se déplace en « L » (deux cases dans une direction, une sur le côté) et saute par-dessus les autres pièces.
- Le pion avance d'une case (de deux depuis sa case de départ) mais capture en diagonale, une case devant lui.
Une pièce capture en arrivant sur la case d'une pièce adverse, qui quitte alors le plateau. Aucune pièce, sauf le cavalier, ne peut en traverser une autre.
Échec, échec et mat
Quand le roi est attaqué, il est en échec : il faut aussitôt parer la menace, en déplaçant le roi, en capturant la pièce qui attaque ou en s'interposant. Si aucune parade n'existe, c'est échec et mat et la partie est perdue. Un coup qui laisse son propre roi en échec est interdit.
Les coups spéciaux
Le roque
Le roi se déplace de deux cases vers une tour, et la tour passe de l'autre côté du roi. Il faut que ni le roi ni cette tour n'aient bougé, que les cases entre eux soient libres, que le roi ne soit pas en échec et ne traverse ni n'arrive sur une case attaquée.
La prise en passant
Si un pion avance de deux cases et se retrouve à côté d'un pion adverse, celui-ci peut le capturer, au coup suivant seulement, comme si le premier n'avait avancé que d'une case.
La promotion
Un pion qui atteint la dernière rangée se transforme, au choix, en dame, tour, fou ou cavalier. On choisit presque toujours la dame.
Les parties nulles
- Le pat : le joueur dont c'est le tour n'a aucun coup légal et n'est pas en échec.
- La triple répétition : la même position se produit trois fois ; le joueur au trait peut revendiquer la nulle.
- La règle des 50 coups : 50 coups de chaque camp sans prise ni coup de pion ; la nulle peut être revendiquée.
- Le matériel insuffisant : plus personne ne peut mater (par exemple roi contre roi).
- L'accord mutuel : un joueur propose la nulle et l'autre accepte.
La notation
Les coups s'écrivent avec la lettre de la pièce (R roi, D dame, T tour, F fou, C cavalier ; rien pour un pion) suivie de la case d'arrivée : Cf3, e4. Un x indique une prise (Fxc6), + un échec, # un mat, O-O le petit roque et O-O-O le grand roque.
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